Curso

ZBRUSH: MODELADO 3D AVANZADO

  • Desde: 10/7/17
  • Hasta: 17/7/17
  • Campus de Valencia
  • Idioma: Castellano
  • Presencial

Preinscripción desde el 9/6/17

Promovido por:
Dpto. de Dibujo

Responsable de la actividad:



Modalidad

Presencial Online Emisión en directo

24 horas


0 horas


0 horas

Horario

Mañana y Tarde
Lunes 10 de julio: 16:30 a 20:30 h.
Martes 11 de julio: 16:30 a 20:30 h.
Miércoles 12 de julio: 16:30 a 20:30 h.
Jueves 13 de julio: 16:30 a 20:30 h.
Viernes 14 de julio: 16:30 a 20:30 h.
Lunes 17 de julio: 16:30 a 20:30 h.

Lugar de impartición
Aula E-0-26, ubicada en el edificio semicircular de la Facultad de Bellas Artes UPV
Certificación

Asistencia

Modalidad

PRESENCIAL

Curso

2016-2017

ECTS

0

Campus

Valencia

24 h

Presenciales

0 h

Online

Precio Colectivo
160 € Personal UPV 
160 € Alumni UPV PLUS o AAA UPV 
160 € Alumno UPV 
230 € Público en general 
160,00 € - Alumni Plus UPV
160,00 € - Alumno UPV
160,00 € - Personal UPV
230,00 € - Público en general

Objetivos

El curso pretende introducir al alumno en las nuevas herramientas de ZBrush 4R7 (última versión), por lo que los interesados en realizar este curso deben tener conocimientos básicos del programa.

La versión 4R7 incorpora nuevas funciones como: ZModeler (sistema de modelado poligonal diseñado para simplificar el proceso creativo), NanoMesh y ArrayMesh (que incorpora mayor detalle y complejidad al trabajo realizado manteniendo bajo el número de polígonos), ZRemesher (genera tipologías duras u orgánicas de manera automática con un solo click, sin espirales), mejoras de renderizado, soporte para 64 bits, etc.

Los programas de esculpido digital permiten modelar cualquier forma mediante deformación libre sobre mallas poligonales simulando el trabajo natural con materiales como la arcilla. Enfocados principalmente al modelado de formas orgánicas (personajes y entornos virtuales para videojuegos, animación 3D, efectos especiales, modelado para realización de maquetas y fallas), su uso en realidad es tan amplio como permitan las posibilidades creativas de quienes los manejan, por lo que se está extendiendo a otras industrias, como la del diseño de productos que exigen trabajar con formas complejas.

ZBrush es el programa de referencia en escultura digital. Innovador y pionero, su última versión ha supuesto una revolución en el sector. Se emplea principalmente en la industria del cine (300, Avatar, Underworld) y de los videojuegos (Epic Games, Ubisoft, Sony Online Entertainment), pero también en el campo de la ilustración y el diseño de producto (styling de vehículos, joyería, juguete...). En el campo específico de la realización de Fallas ZBrush es un software de referencia en la realización de maquetas que se pueden imprimir posteriormente en 3D, y en el escalado para su posterior mecanización en máquinas de control numérico CNC.

Al terminar el curso el alumno podrá:
1. Manejar con soltura el programa y acomodar la interfaz a sus necesidades particulares.
2. Modelar eficazmente formas tridimensionales de todo tipo, tanto bosquejos de objetos, personajes y entornos como elementos finales acabados en color.
3. Emplear distintas estrategias de modelado y esculpido en función del tipo de objeto a conformar.
4. Integrar el esculpido digital dentro de un flujo de trabajo en el que participen otros programas de modelado o diseño gráfico

Acción formativa dirigida a

Alumnos y profesionales de Bellas Artes, artistas Falleros, especialistas en Diseño Industrial y Diseño Gráfico, Animación y Videojuegos.


Profesores


Metodología didáctica y sistemas de evaluación

Clases teóricas y prácticas sobre los contenidos impartidos en el curso.

Temas a desarrollar

UNIDAD 1: HARD SURFACES I.
Herramientas para conceptos Hard Surface.
Pinceles Planar, Trim y Polish.
Definiendo el modelo: Extract+Clip Brushes.
PROYECTO: Escultura de un concepto hard surface

UNIDAD 2: HARD SURFACES II.
Shadow Box. Uso de Shadow Box+Clip Brushes
Edgeloop, Groups Loops y Panel Loops.
Difference Mesh.
Uso de Polish by.
Extrusión y operaciones de poligrupos.
PROYECTO: Creación de un conjunto de complementos hard surface.

UNIDAD 3: ZMODELER.
Fundamentos de ZModeler.
Manejo básico. Acciones, entidades y modificadores (Actions, Targets, Modifiers) .
Uso de QMesh.
Acciones básicas (Insert, Extrude, Transpose, Split...)
Uso de Dynamic Subdivision.
PROYECTO: Modelado de edificios y entornos. Creación de un IMM Brush de elementos industriales.

UNIDAD 4: ARRAYMESH Y NANOMESH.
MicroMesh, el precursor.
NanoMesh. Uso combinado con ZModeler.
ArrayMesh.
PROYECTO: Detallado mediante NanoMesh y ArrayMesh del modelo creado previamente.

UNIDAD 5: MANEJO DE LA TOPOLOGÍA DEL MODELO.
Conceptos básicos de topología. Planificación de la topología del modelo.
ZRemesher vs Retopología manual
Mesh Fusion.
Topology Brush.
Decimation Master.

PROYECTO: Retopología del personaje creado. Detallado y complementos.


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