Título propio

MÁSTER EN DESARROLLO DE APLICACIONES SOBRE DISPOSITIVOS MÓVILES

online

Datos básicos

Fechas de inicio y fin

Del 23/09/19 al 30/09/20
Hasta el 31/12/20 para la finalización de trabajos y otras actividades no lectivas.

Fecha de matrícula

Preinscripción desde el 4/06/19
Matrícula desde el 20/06/19 8:26


Duración

600 horas a distancia
60 Créditos ECTS

Lugar de Impartición

Curso modalidad on-line
Aula de Policonecta
GANDIA

Horario

INTERNET

Precio

3.000 €
2.000€ (en 4 plazos, primer plazo 1.000€ ) Alumni UPV PLUS o AAA UPV
2.000€ (en 4 plazos, primer plazo 1.000€ ) Alumno UPV, a falta de menos de 3o créditos ECTS incluido PFC para terminar
2.000€ (en 4 plazos, primer plazo 1.000€ ) Personal UPV
2.300€ (en 4 plazos, primer plazo 1.150€ ) Público en general desde 31/05/19 hasta 31/08/19
3.000€ (en 4 plazos, primer plazo 1.500€ ) Público en general
2.000€ (en 4 plazos, primer plazo 1.000€ ) Desempleados y Profesores Primaria, ESO, Universidad (añadir al expediente documentación que lo justifique)
2.000€ (en 4 plazos, primer plazo 1.000€ ) Países de rentas bajas. Consultar listado en http://www.androidcurso.com/images/pdf/wblist.pdf



Asignaturas

PROYECTO FINAL II   4 Créditos ECTS

PROYECTO FINAL I   3 Créditos ECTS

PRACTICAS EN EMPRESA-MASTER APLICACIONES MOVILES   24 Créditos ECTS

PLATAFORMAS ANDROID: WEAR, TV, AUTO, GOOGLE PLAY GAMES   8 Créditos ECTS

ANDROID: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION   10 Créditos ECTS

FIREBASE: TRABAJANDO EN LA NUBE   8 Créditos ECTS

ARQUITECTURAS SOFTWARE Y DISEÑO AVANZADO DE INTERFACE USUARIO   8 Créditos ECTS

INTERNET DE LAS COSAS, VISIÓN ARTIFICIAL E INGENIERÍA INVERSA   8 Créditos ECTS

INTRODUCCIÓN A UWP-XAMARIN   3 Créditos ECTS

INTRODUCCIÓN A IOS   3 Créditos ECTS

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE WEBAPPS   3 Créditos ECTS

IOS   6 Créditos ECTS

WEBAPPS AVANZADA   6 Créditos ECTS

UWP-XAMARIN   6 Créditos ECTS


Responsable de actividad

Jesús Tomás Gironés

Director académico

Jesús Tomás Gironés

Profesorado

espacioAlberto Albiol Colomer
espacioAntonio Albiol Colomer
espacioJorge Juan Barroso Carmona
espacioJordi Bataller Mascarell
espacioVicente Carbonell Frasquet
espacioJavier Esparza Peidro
espacioFrancisco Gallego Garrigós
espacioMiguel Garcia Pineda
espacioJuan Jesús Izquierdo Doménech
espacioRuben Perez Llorens
espacioGonzalo Puga Sabio
espacioDavid Santamaria Alvarez
espacioJesús Tomás Gironés
espacioJordi Tormo Llacer

Más información

Acción formativa dirigida a:

Personas o empresas que quieran desarrollar aplicaciones en dispositivos móviles y que dispongan de conocimientos básicos de programación.
Deberán poseer una titulación universitaria (en cualquier especialidad) o estar matriculado en el último curso, con menos de 30 créditos ECTS incluido proyecto final de carrera, para terminar

Metodología didáctica:

La formación se imparte bajo la modalidad online utilizando herramientas propias de la Universitat Politècnica de València. El material ha sido preparado específicamente para ser realizado a distancia. Puedes conectarte a las videoconferencias y tutorías desde tu casa. Las clases son participativas pudiendo realizar preguntas, etc. Además, las clases quedan grabadas y son puestas a disposición de todos los alumnos para su posible consulta.
Se utilizan las herramientas: PoliFormaT (herramienta Web para ejercicios guiados, entrega de prácticas, exámenes, foros...), PoliMedia (grabaciones de vídeos) y PoliConecta (clases en directo por videoconferencia). En las distintas unidades de cada asignatura, el alumno ha de seguir un plan de trabajo establecido. En cada asignatura se realiza uno o varios proyectos, que engloban los aspectos más importantes estudiados.
La evaluación de las asignaturas se realizará mediante la entrega de las prácticas y pruebas online, no requiriendo por tanto la presencia física del alumno.
Es requisito indispensable disponer de una máquina con Windows, Linux o MAC con acceso a Internet.

Conocimientos de acceso:

Poseer una titulación universitaria o estar matriculado en el último curso (con menos de 30 créditos ECTS incluido proyecto final de carrera, para terminar)
Deberán presentar: fotocopia DNI, fotografía carnet, fotocopia título universitario.

Conocimientos previos necesarios:

Se requieren conocimientos básicos de programación, preferiblemente en Java.

Se requiere titulación universitaria. Excepcionalmente se puede considerar por la Dirección el acceso a profesionales sin titulación universitaria que tengan una experiencia demostrada de más de tres años en un ámbito relacionado con el programa y acrediten requisitos legales para cursar estudios universitarios. Los alumnos matriculados en estas condiciones sólo podrán obtener un certificado de Aprovechamiento por los estudios superados pero no podrán optar a la obtención del Título Propio de postgrado.

Temas a desarrollar

MATERIA 1: "Android: Fundamentos de Programación":
1. La plataforma Android y su entorno de desarrollo.
- Conocer la diferencias con otras plataformas (IOs, Windows Mobile,,...)
- Comprender las diferentes capas de la arquitectura Android
- Dominar las herramientas que componen el entorno de desarrollo
- Conocer las versiones de Android, niveles de API y los elementos de un proyecto Android.
- Crear y ejecutar los primeros programas
- Aprender a buscar documentación y depurar el código
2. Diseño de la interfaz de usuario
- Aprender a crear una interfaz de usuario por código y usando XML
- Conocer los diferentes tipos de vistas y layouts
- Adaptar una aplicación a diferentes tipos de dispositivos usando recursos alternativos
- Aplicar estilos y temas en nuestros diseños
- Aprender a realizar un interface basado en pestañas
3. Actividades e Intenciones
- Aprender a crear nuevas actividades
- Añadir menús, iconos y preferencias en nuestras aplicaciones
- Creación de lista con RecyclerView
- Conocer el uso de las intenciones
4. Gráficos en Android
- Conocer las clases para gráficos en Android: Canvas, Paint, Path, Drawable...
- Crear nuevas vistas en un fichero independiente
- Trabajar con representación de gráficos en bitmap y vectoriales
- Conocer el uso las Animaciones de vistas
5. Hilos de ejecución y entradas en Android
- Comprender cuando son necesarios nuevos hilos de ejecución en Android
- Aplicar la clase AsyncTask para ejecutar código en segundo plano
- Aprender a utilizar la pantalla táctil
- Conocer los sensores disponibles y cuando se pueden utilizar
6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
- Comprender el funcionamiento del ciclo de vida de una actividad
- Conocer las características multimedia en Android
- Aprender a utilizar la clase MediaPlayer
- Desarrollar un reproductor multimedia pasó a paso
- Introducir efectos de audio con SoundPool y grabar audio
7. Seguridad y posicionamiento
- Conocer los tres pilares de la seguridad en Android
- Permisos otorgados por el usuario según versiones.
- Aplicar las API de localización en Android
- Aprender a usar mapas Google Maps (API v2)
8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
- Introducir el uso de servicios en Android
- Aprender a usar las notificaciones de la barra de estado
- Conocer el uso de los receptores de anuncios
9. Almacenamiento de datos
- Conocer las alternativas para guardar datos permanentemente en Android
- Introducir el uso de Preferencias para almacenar información
- Acceder a ficheros en la memoria interna y externa
- Trabajar con XML tanto en SAX como en DOM
- Trabajar con JSON tanto en GSON como en org.json
- Implementar sistemas de consultas en Bases de datos( SQLite) con varias tablas relacionadas
- Aprender a utilizar la clase ContentProvider
10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
- Implementar protocolos de comunicaciones en Internet mediante sockets
- Comprender la web y el protocolo HTTP
- Aprender a usar servicios web basados en SOAP y en REST
- Acceder a servicios web de terceros
- Creación de un servicio Web en un servidor de Hosting con PHP y MySQL

MATERIA 2: "Firebase: Trabajando en la nube"
1. Introducción y Autentificación
- Introducción a Firebase y a los MBaaS
- Gestión de usuarios desde el backend
- Autentificación con correo y contraseña, Google, Facebook y Twitter
- Autentificación basada en Firebase UI y SDK
2. Bases de datos en tiempo real
- Diseño de bases de datos noSQL
- Trabajando con Realtime Database y Cloud Firestone.
- Uso de FireBase (UI y SDK)
- Definir permisos de acceso.
3. Mensajes en la nube y almacenamiento
- Mensajes en la nube con Firebase Cloud Messaging
- Almacenamiento en Firebase
- Almacenamiento en Google Drive
4. Aplicaciones Web y hosting
- Comprender las bases de las tecnologías Web
- Hosting con Firebase
- Aprender a usar de WebView
- Realizar Aplicaciones híbridas
- Conocer alternativas en la programación independiente de la plataforma para móviles
5. Functions, Dynamic Links, Stability y mucho más
- Ejecución de funciones en el servidor disparadas mediante eventos con Cloud Funtions
- Enlaces dinámicos e Invites: URL inteligentes que cambian de comportamiento dinámicamente.
- Variar el comportamiento y aspecto de la app remotamente con Firebase Remote Config.
- Crashlytics, Performace y Test Lab: Obtención de información interactiva sobre problemas de estabilidad.
- Copias de seguridad de datos de la app con Android Backup Service.
6. Redes Sociales
- Conseguir una cuenta de desarrollador en Facebook, Twitter e Instagram.
- Aprender a utilizar la «consola» de gestión de aplicaciones en estas redes sociales.
- Dar de alta la aplicación que queremos desarrollar.
- Descargar y configurar las bibliotecas que servirán para interactuar con las redes sociales.
- Configurar y programar una aplicación integrada en Facebook, Twitter e Instagram.

MATERIA 3: "Arquitecturas Software y diseño avanzado de interfaces de usuario"
1. Diseño avanzado de interfaces de usuario
- Comprender el funcionamiento de los Fragments
- Uso avanzado de RecyclerView y CoordinationLayout
- Barra de acciones y Navigation Drawer, Widget de búsqueda
- Aprender a realizar animación de propiedades
2. Diseño personalizado de vistas
- Crear nuevas vistas modificando o combinando vistas existentes
- Crear una vista desde cero
- Aprender a integrar un widget de escritorio en nuestra aplicación
- Insertar un widget en una notificación
3. Hilos de ejecución
- Programación concurrenre en Android
- Aprender el uso de AsyncTask para crear nuevos hilos
- Crear y conectar servicios
- SurfaceView con animaciones
4. Testing
- Test unitario
- Test de instrumentación
- Text de IU con Expreso
- Realización de Katas de testing
5. Kotlin
- Principales características
Diferencias con Java
- Funciones: Lambdas, anónimas e inline
- Clases: de datos, selladas, enumeradas y extensiones
- Anko
- Tratamiento de null
- Buenas prácticas en Kotlin
6. Patrones y librerías de apoyo
- Descripción de los principales patrones de diseño
- Librerías de apoyo para framework
- Buenas prácticas de programación: SOLID y STUPID
7. Arquitecturas de sotfware
- Moledo Vista Controlador(MVC)
- Moledo Vista Presentador(MVP)
- Moledo Vista Vista-Modelo(MVVP)
- Arquitectura CLEAD

MATERIA 4: "IOS"
1. Familiarizarse con el lenguaje Swift
2. Creación de interfaces gráficas de usuario
3. Depuración de una App con Xcode
4. Aprender a usar librerías de apoyo
5. Conocer el proceso de publicación de una App en el AppStore
6. Desarrollo de Apps Universales iPhone/iPad simultáneamente
7. Consumo de servicios REST
8. Persistencia de datos locales mediante bases de datos
9. Trabajo con nuevos dispositivos Apple (Watch y tvOS)
10. Trabajo con Push Notifications

MATERIA 5: "UWP-XAMARIN"
1. La plataforma Windows UWP y su entorno de desarrollo.
2. Programación en C#
3. Diseño de la interfaz de usuario
4. Desarrollo de aplicaciones utilizando el API de Windows UWP
5. Introducción a Xamarin y Xamarin Forms
6. Interfaces avanzadas UWP
7. Servicios UWP
8. Interfaces avanzadas Xamarin Forms
9. Servicios con Xamarin Forms

MATERIA 6: Webapps"
Preludio: Introducción a la programación web
1. Fundamentos de webapps
2. Desarrollo de webapps
3. Webapps híbridas
4. Angular
5. Ionic
4. Servicios RESTful
6. Almacenes de datos NoSQL




Proyecto:
Finalmente, los conocimientos desarrollados se han de poner en práctica mediante el desarrollo de un trabajo guiado en un proyecto final. Este trabajo puede ser desarrollado a modo de prácticas en empresa, para lo que se dispone de varias empresas colaboradoras, o puede ser realizado de forma individual por el alumno en el caso de éste, esté interesado en el desarrollo de una idea propia o para la empresa en la que ya está trabajando.

Contacto

Correo electrónico

beatigi@upvnet.upv.es

Promovido por

ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR DE GANDIA

Secretaría

beatigi@upvnet.upv.es
Ext. 49347
96 284 93 47 EPSG

Otra información de contacto

Contacto: Beatriz Tirado Gil
Horario de Atención al Público: De lunes a viernes, de 9 a 14 horas.
Teléfono: 96 284 93 47 Ext. interna: 49347
E-Mail: beatigi@upvnet.upv.es
Web:androidcurso.com
Ubicación: EPSG. Despacho B-109


Condiciones

Condiciones generales

Consulte las Condiciones generales de la actividad.

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