Curso

BOOTCAMP DE IA. CREAR, TENSIONAR Y JUGAR CONTRA LA MÁQUINA Y SU IMAGINARIO

  • Desde: 5/11/26
  • Hasta: 6/11/26
  • Campus de Valencia
  • Idioma: Castellano
  • Presencial

Promovido por:
Vicerrectorado de Arte, Ciencia, Tecnología y Sociedad

Responsable de la actividad:
Vicerrector/a Arte, Ciencia, Tecnología y Sociedad


Inscripción

Modalidad

Presencial Online Emisión en directo

12 horas


0 horas


0 horas

Horario

Mañana y Tarde
Jueves 5 noviembre: mañana 11:00 - 14:00; tarde 15:00 - 18:00
Viernes 6 noviembre: mañana 11:00 - 14:00; tarde 15:00 - 18:00

Lugar de impartición
Facultad de Bellas Artes. Se comunicará el aula antes del inicio del curso.
Certificación

Aprovechamiento

Modalidad

PRESENCIAL

Curso

2026-2027

ECTS

1,2

Campus

Valencia

12 h

Presenciales

0 h

Online

Precio Colectivo
0 € Alumno UPV 
0,00 € - Alumno UPV
No permitido - Público en general

Objetivos

● Operar de manera autónoma con las principales herramientas de KREA
● Comprender los principios básicos de generación visual mediante IA
● Trabajar estratégicamente con prompts y referencias
● Detectar patrones y sesgos en sistemas generativos
● Analizar críticamente sus mecanismos de representación
● Utilizar error, anomalía y alucinación como herramientas creativas
● Comprender la inteligencia artifi cial no solo como herramienta de producción, sino como dispositivo visual, cultural y político
El objetivo final es aprender a comprender cómo opera y qué posibilidades aparecen cuando se trabaja críticamente en los límites de la máquina.

Acción formativa dirigida a

Se recomienda para el alumnado de la Facultad de Bellas Artes y aquel otro alumnado de grado, máster y doctorado de la UPV interesado en la generación del imaginario de la IA.
El alumnado debe acudir con su portátil. Se proporcionará licencia KREA para el desarrollo de la formación


Profesores


Metodología didáctica y sistemas de evaluación

El bootcamp funcionará como un laboratorio intensivo basado en aprender haciendo, experimentar, observar, fallar, discutir, iterar y reformular.
Las aportaciones teóricas serán breves y estarán directamente vinculadas a los ejercicios. Los challenges se plantearán como problemas abiertos, sin una única solución posible, que exigirán investigación, estrategia, capacidad de análisis y toma de posición.

Temas a desarrollar

1. INTRODUCCIÓN CONCEPTUAL.
Representación y normalización.
Construcción estadística de la imagen.
Sesgos de clase, género, raza, orientación sexual, edad o capacidad.
Cuerpos hegemónicos y cuerpos invisibilizados.
Lenguaje, imagen y poder.
Automatización de imaginarios culturales.

2. LEER LA MÁQUINA.
Investigar cómo los sistemas generativos construyen representación.
Challenges orientados a observar, detectar y analizar los mecanismos de producción visual de la IA, prestando especial atención a patrones, recurrencias, ausencias, jerarquías y sesgos.

3. INTERVENIR LA MÁQUINA. TRABAJO PARA LA INTERVENCIÓN.
Jerarquías visuales.
Asociaciones automáticas.
Construcción del estereotipo.
Límites de representación.
Contradicción.
Error y anomalía.
Alucinación.
Relación entre decisión conceptual y operación técnica.

Inscripción

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