Preliminares.
Las clases serán teóricas y prácticas.
El trabajo práctico se realizará con programas como Procreate o Photoshop. El software y hardware (ordenadores, tablets y programas serán aportados por el alumno. En caso de no disponer de este material consultar disponibilidad).
PINTURA DIGITAL
● Introducción a los distintos softwares y principios para pintar en digital
● La pirámide de los “fundamentals” (pyramid of fundamentals)
LUZ
● Tipos de luz / dirección
○ Luz natural / artificial
○ Luz directa / ambiente
○ Luz de rebote (bounce light)
● Sombra propia / proyectada
● AO (ambient occlusion)
● Caída de la luz (falloff)
● Values
○ Exposición (exposure and compression)
○ Agrupación / síntesis de values
○ “High key” vs “low key”
○ ¿Cambio de forma? Cambio de value
○ Local value
○ Relación: foco de luz / objeto / espectador. Distancia, intensidad y dirección
● Oreo cookie theory
● Edges
● Materiales y especularidad (Materials and specular highlights)
● Translucidez y transparencia
● SSS (Subsurface Scattering)
● El efecto Fresnel
● Estudios de material
○ Piel
○ Ropaje y tela
○ Metal y armaduras
COLOR
● Teoría del color de Munsell
● Value, tono y saturación (value, chroma, hue)
● El color es subjetivo y comparativo
● El espectro de luz visible
● The value of hues
● Local color
● Color modeling
○ A value más alto, mayor saturación del color
○ A value más bajo, menor saturación del color
● El color de las sombras
● Saturación de color en el terminus
● ¿Cómo aplicamos esta teoría a la pintura digital?
○ Pintura entornos (environment)
○ Pintura personajes / props (character/props)
OTRAS TÉCNICAS: PHOTOBASHING Y OVERPAINT DE BASE 3D
● Photobashing (mate painting) + overpaint
○ Nuestro proceso creativo guía la fotografía
● Overpaint base 3D
○ Cómo NO vernos condicionados por la base 3D
DISEÑO – CONCEPT ART
● Realismo / estilizado / cartoon
● Distribución del detalle
DISEÑO DE PERSONAJES
● Fundamentals (anatomía, perspectiva, render, gesto)
● Shape language
○ Cuadrados, triángulos, círculos
○ Repetición
○ Silueta (simple vs complejo)
○ Flow
○ B/M/S
● Storytelling
○ Las7W
○ Función / Arquetipo / Contexto personal
● Psicología del color
● La exageración en diseño
● Mechas
○ Esqueleto mecha + partes adicionales
○ Articulaciones
○ Recursos visuales (pistones, tornillos, branding, panel lines...)
DISEÑO DE PROPS
● La función hace la forma
● Niveles de lectura
○ Silueta / forma general
○ Particularidades / dintorno
● Repeticiones y ecos
● B/M/S
DISEÑO DE ENVIROS (INTERIORES)
● ¿Cómo se suelen representar?
○ Perspectiva en 3⁄4 exterior (desde fuera)
○ Escena desde el interior (first person)
● La importancia de formularse preguntas
● Medidas antropométricas
● Elementos de transición
● Storytelling
● Evitar props genéricos
● Atender al game design
DISEÑO DE ENVIROS (EXTERIORES)
● Composición y contrastes
○ La importancia del focal point
● Un único elemento como focal point (simplicidad)
● El equilibrio entre lo irónico y lo creíble
● Un mismo elemento, diferentes escalas
● El mismo tono alterado por la perspectiva atmosférica
● Storytelling
● El blocker compositivo
● ¿Cómo podemos generar sensación de gran escala?
PROFESIONALIZACIÓN PORTFOLIO
● Diferencias entre videojuegos, cine y animación
● Creación
● Portfolio review