Curso

INTRODUCCIÓN A MIT APP INVENTOR. APLICACIONES MÓVILES ANDROID RÁPIDAS Y SIN UNA SOLA LÍNEA DE CÓDIGO

  • Desde: 1/7/13
  • Hasta: 5/7/13
  • Campus de Valencia
  • Idioma: Castellano
  • Presencial

Preinscripción desde el 6/5/13

Promovido por:
Dpto. de Ingeniería Cartográfica Geodesia y Fotogrametría

Responsable de la actividad:



Modalidad

Presencial Online Emisión en directo

20 horas


0 horas


0 horas

Horario

Mañana y Tarde
De lunes a viernes. De 17:00 a 21:00 horas.

Lugar de impartición
Aula 2.2 del CFP
Modalidad

PRESENCIAL

Curso

2012-2013

ECTS

0,8

Campus

Valencia

20 h

Presenciales

0 h

Online

Precio Colectivo
160 € Alumni UPV PLUS o AAA UPV 
160 € Alumno UPV 
160 € Personal UPV 
190 € Público en general 
160,00 euros - Alumno UPV
160,00 euros - Personal UPV (PAS y PDI)
160,00 euros - Alumni UPV
190,00 euros - Público en general

Objetivos

Conocer la filosofía básica para el desarrollo y el diseño de una aplicación móvil.
Conocer y utilizar las principales secciones y componentes de App Inventor.
Aprender a planificar una aplicación antes de lanzarse a crearla.
Conocer los fundamentos básicos y recursos para el acabado estético de una aplicación.

Acción formativa dirigida a

Alumnos, profesionales e investigadores de cualquier ámbito y personas en general interesadas en el mundo de las aplicaciones móviles bajo plataforma Android.


Profesores


Metodología didáctica y sistemas de evaluación

Explicación de conceptos básicos teóricos, apoyados por el desarrollo de ejemplos prácticos y vídeos.

Temas a desarrollar

1. Introducción a App Inventor
En este primer punto se expondrán las características fundamentales de AI, su filosofía de trabajo y se verá su instalación.

2. Componentes de App Inventor
En este apartado se hará una revisión de las principales piezas de AI.

2.1 El trabajo con el diseñador
Este bloque se centra en el diseño de la interfaz y en el análisis de los principales componentes (botones, cajas de texto, canvas, etc.). Así mismo se hará especial énfasis en la distribución adecuada de los componentes por la pantalla.

2.2 El trabajo con el editor de bloques.

Aquí se hará una rápida revisión a la filosofía del trabajo con bloques de código, así como a otras funciones básicas, como el testeo en emulador o en móvil físico y la depuración de errores.

2.3. Herramientas de apoyo al diseño gráfico. Se abordarán recursos, herramientas, trucos y consejos para el diseño de imágenes, logos botones y archivos de audio.


3. Aprendizaje mediante ejemplos
Esta sección, la más amplia, se centra en el estudio detallado de los principales componentes de AI en sus diferentes secciones, todo ello, apoyado en la creación de una aplicación de ejemplo.

3.1 Componentes básicos.
Una calculadora sencilla. PrehistoricCalc (imágenes, botones, contenedores y eventos)

3.2 Componentes multimedia.
Un piano básico. EasyMusic (sprites, sonidos, eventos y procedimientos).

3.3 Animación.
Un juego. BlackPit (sprites, sonidos, sensores, relojes, notificadotes, eventos y procedimientos).

3.4. Redes sociales.
Mensajes dictados por voz. speakSMS (reconocimiento de voz, acceso a contactos, envío de mensajes).

3.5 Miscelánea I.
Trabajo con la base de datos de AI. HappyCamera (acceso a la cámara, salvado de imágenes, dibujo en el canvas y escritura y lectura de la base de datos de AI).

3.6 Miscelánea II.
Uso de servicios externos. AskMe (búsqueda en Google Maps y en Wikipedia, uso del componente Web de AI).


4 Pinceladas finales
Tras todo este elenco de aplicaciones, se darán al alumno los fundamentos y consejos prácticos de cómo compartir y/o publicar sus aplicaciones.

Visita otros cursos relacionados con...

software móviles Android programación