A.-CAMPUSTEC INICIACIÓN 2025
1a.- VIDEOJUEGOS
El objetivo de este taller es que los estudiantes a la finalización del campus sepan los principios básicos del diseño y la programación de videojuegos. Aprenderán a crear sus propios videojuegos con Construct en tan sólo unas horas.
El alumno aprenderá las particularidades del mundo de los videojuegos, se aventurará en la realización de un plan de trabajo, entrará en la variedad y peculiaridades del mundo del diseño y aprenderá mediante una herramienta muy sencilla a idear juegos basados en funcionalidades complejas. Podrán adentrarse en el fascinante mundo del desarrollo de videojuegos, desarrollando uno propio que podrán mostrar a sus amigos publicándolo en la web.
2a.- ROBÓTICA LEGO
El objetivo del taller es que los asistentes, a la finalización del campus, sepan programar un robot móvil. Los robots utilizados son del modelo Lego EV3. Estos robots llevan una unidad central que hay que programar, utilizando para ello el ordenador. Empleando los diversos sensores y motores del robot LEGO serán capaces de conseguir distintos objetivos. No se necesitan conocimientos de ningún lenguaje de programación. Finalmente, cada equipo pondrá en marcha los conocimientos adquiridos para desarrollar un reto planteado. Se trabajarán distintos retos como pruebas de recoger objetos, lucha, sigue líneas, etc.
3a.- INTERNET DE LAS COSAS
El objetivo de este taller es que los participantes aprendan a proyectar, diseñar, crear y conectar mediante sensores sus dispositivos para poder accionarlos desde un dispositivo móvil. Los estudiantes podrán interconectar mediante sensores cualquier cosa a internet sin necesidad de utilizar ningún cable. Podrán establecer conexiones entre los distintos sensores utilizando para ello una plataforma de hardware libre basada en un microcontrolador y un entorno de desarrollo (Arduino).
4a.- IMPRESIÓN 3D
El objetivo es fomentar las actividades creativas, introduciendo a los participantes en el diseño y modelado 3D de objetos y su fabricación digital con la impresión 3D. Los estudiantes en este taller modelarán en 3D combinando formas y volúmenes y aprenderán a diseñar piezas por ordenador e imprimir sus propios diseños y los del Robot Recogebot.
5a.- ROBOT RECOGEBOT
Se trabajará en la programación del robot Recogebot basado en la placa ESP32 STEAMakers y se programará con Steamakersblocks. Se programará el robot para controlarlo remotamente con una APP desde un dispositivo móvil o con un mando de control remoto. Se propondrán diversos retos como recoger piezas, jugar un partido de futbol, … Como novedad, este año se le incorporará una cámara FPV con comunicación a un dispositivo móvil, permitiendo una conducción inmersiva del robot.
6a.- NEUROMARKETING
El objetivo de este taller es que los estudiantes adquieran conocimientos de neuromarketing, para realizar presentaciones brillantes, así como, medir el impacto de sus presentaciones. Las técnicas que vas a aprender son altamente efectivas tanto en presentaciones de proyectos, como en discursos o conferencias. Su aplicación se ha demostrado como un poderoso aliado para cualquier necesidad de comunicación, permitiéndote conectar con el núcleo más instintivo de tu audiencia. Estas técnicas te ayudarán a alcanzar las tres claves fundamentales para que una presentación sea irresistible: cautivar, seducir e impactar a tu interlocutor.
B.- CAMPUSTEC AVANZADO 2025.
Diseña, monta, programa y controla tu propio robot
1b.- CREA Y DISEÑA TU PROPIO ROBOT
Modelarás en 3D combinando formas y volúmenes hasta conseguir diseñar e imprimir las piezas de tu propio robot.
2b.- CONSTRUYE Y PROGRAMA EL ROBOT
Una vez impresas las piezas con la impresora 3D, montarás tu propio robot omnidireccional. Realizarás un recorrido por conocimientos de electrónica y programación para diseñar tu propio robot con ESP32 STEAMakers, sensores y controladores. Además, programarás tu robot para controlar sus movimientos con un mando de PlayStation. Podrás tener una experiencia más inmersiva controlando el robot con una cámara onboard. Por otro lado, se programarán pequeños robots autónomos que permitirán resolver retos como los planteados en concurso internacionales.
3b.- PROGRAMA TU APP PARA CONTROLAR EL ROBOT
Desarrollarás una aplicación móvil para poder controlar y dirigir tu propio robot. Se propondrán diversos retos como recoger piezas, jugar un partido de futbol, hacer carreras con obstáculos que serán diseñados en 3D controlando remotamente el robot, hacer carreras de sigue líneas, luchar en un ring, etc.
4b.- INICIACIÓN AL MUNDO DE LOS DRONES
Se enseñará cómo manejar un dron, así como programar diversas actividades, como crear secuencias de movimientos. Esta experiencia permitirá adentrarse en el universo de la programación de estos robots voladores.
5b.- ENERGÍA RENOVABLE
La electricidad es una forma de energía natural que puede producirse artificialmente. Circula a través de circuitos eléctricos compuestos por generadores, conductores y receptores. Puede ser corriente continua o alterna. Es fundamental en aplicaciones como generación de energía, iluminación, electrónica y comunicaciones. Su uso también tiene impactos ambientales que deben abordarse buscando fuentes renovables y un consumo más eficiente
6b.- NEUROMARKETING
El objetivo de este taller es que los estudiantes adquieran conocimientos de neuromarketing, para realizar presentaciones brillantes, así como, medir el impacto de sus presentaciones. Las técnicas que vas a aprender son altamente efectivas tanto en presentaciones de proyectos, como en discursos o conferencias. Su aplicación se ha demostrado como un poderoso aliado para cualquier necesidad de comunicación, permitiéndote conectar con el núcleo más instintivo de tu audiencia. Estas técnicas te ayudarán a alcanzar las tres claves fundamentales para que una presentación sea irresistible: cautivar, seducir e impactar a tu interlocutor.