Curso

CAMPUSTEC 2025

  • Desde: 30/6/25
  • Hasta: 11/7/25
  • Campus de Alcoi
  • Idioma: Castellano
  • Presencial

Promovido por:
Escuela Politécnica Superior de Alcoy

Responsable de la actividad:
Pablo Bernabeu Soler


Inscripción online cerrada

Modalidad

Presencial Online Emisión en directo

50 horas


0 horas


0 horas

Horario

Mañana
El curso se realizará, de lunes a viernes, entre el 30 de junio y el 11 de julio de 2025, en horario de 9:00 h a 14:00 h.
nota: En otra documentación de interés: Descargar documento. Encontrareis la autorización a rellenar por parte de los padres autorizando la inscripción del menor y el compromiso de hacer el pago de
la matrícula correspondiente.

Lugar de impartición
Campus de Alcoy de la Universitat Politècnica de València. Plaza Ferrándiz y Carbonell s/n 03801. Alcoy (Alicante) nota: En otra documentación de interés: Descargar documento. Encontrareis la autorización a rellenar por parte de los padres autorizando la inscripción del menor y el compromiso de hacer el pago de la matrícula correspondiente.
Certificación

Asistencia

Modalidad

PRESENCIAL

Curso

2024-2025

ECTS

0

Campus

Alcoi

50 h

Presenciales

0 h

Online

Precio Colectivo Plazos
100 €  Alumno becado por el Centro Educativo. Adjuntar escrito firmado por el Centro Educativo. 1 plazo
100 €  Personal UPV. Subir justificante que acredite vinculación UPV y autorización firmada que podrá encontrar en la publicidad en " Otra documentación de interés" 1 plazo
200 €  Publico general. Subir autorización firmada que podrá encontrar en la publicidad en " Otra documentación de interés" 1 plazo
200,00 € - Publico general. Subir autorización firmada que podrá encontrar en la publicidad en " Otra documentación de interés".
100,00 € - Personal UPV. Subir justificante que acredite vinculación UPV y autorización firmada que podrá encontrar en la publicidad en " Otra documentación de interés".
100,00 € - Alumno becado por el Centro Educativo. Adjuntar escrito firmado por el Centro.

Objetivos

Familiarizar a los jóvenes con las tecnologías de forma divertida y práctica, combinando el aprendizaje con el ocio. A través de talleres y proyectos, se busca que los participantes desarrollen habilidades en áreas como la robótica, la programación, el diseño y la fabricación digital, y la creación de videojuegos, entre otras. En esencia, el CampusTec pretende que los jóvenes aprendan haciendo, experimentando y creando, despertando su interés por las competencias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

Acción formativa dirigida a

Actividad dirigida a estudiantes de: ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos.


Profesores

  • David Juárez Varón Profesor/a Titular de Universidad
  • Rafael Montoya Villena Catedrático/a de Escuela Universitaria

Metodología didáctica y sistemas de evaluación

La metodología que aplicamos es la de "aprender haciendo", se enfoca en la experiencia práctica y la acción como principal medio de aprendizaje. Se basa en la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando están activamente involucrados en la tarea, experimentando, observando y reflexionando sobre sus acciones

Se alternarán diversos talleres para conseguir que al final del curso se programe un videojuego, se controlen dispositivos por internet y se diseñe, monte, programe y controle un robot móvil. A lo largo de dos semanas, los participantes en nuestro campus van a dan rienda suelta a su creatividad desarrollando pequeños proyectos científico-técnicos en ámbitos tan atractivos para su futuro profesional como la robótica, diseño y fabricación digital, programación de interfaces, drones, diseño y desarrollo de videojuegos.

Al final del curso, se realizarán una presentación pública del proyecto final.

Temas a desarrollar

A.-CAMPUSTEC INICIACIÓN 2025

1a.- VIDEOJUEGOS

El objetivo de este taller es que los estudiantes a la finalización del campus sepan los principios básicos del diseño y la programación de videojuegos. Aprenderán a crear sus propios videojuegos con Construct en tan sólo unas horas.

El alumno aprenderá las particularidades del mundo de los videojuegos, se aventurará en la realización de un plan de trabajo, entrará en la variedad y peculiaridades del mundo del diseño y aprenderá mediante una herramienta muy sencilla a idear juegos basados en funcionalidades complejas. Podrán adentrarse en el fascinante mundo del desarrollo de videojuegos, desarrollando uno propio que podrán mostrar a sus amigos publicándolo en la web.

2a.- ROBÓTICA LEGO

El objetivo del taller es que los asistentes, a la finalización del campus, sepan programar un robot móvil. Los robots utilizados son del modelo Lego EV3. Estos robots llevan una unidad central que hay que programar, utilizando para ello el ordenador. Empleando los diversos sensores y motores del robot LEGO serán capaces de conseguir distintos objetivos. No se necesitan conocimientos de ningún lenguaje de programación. Finalmente, cada equipo pondrá en marcha los conocimientos adquiridos para desarrollar un reto planteado. Se trabajarán distintos retos como pruebas de recoger objetos, lucha, sigue líneas, etc.

3a.- INTERNET DE LAS COSAS

El objetivo de este taller es que los participantes aprendan a proyectar, diseñar, crear y conectar mediante sensores sus dispositivos para poder accionarlos desde un dispositivo móvil. Los estudiantes podrán interconectar mediante sensores cualquier cosa a internet sin necesidad de utilizar ningún cable. Podrán establecer conexiones entre los distintos sensores utilizando para ello una plataforma de hardware libre basada en un microcontrolador y un entorno de desarrollo (Arduino).

4a.- IMPRESIÓN 3D

El objetivo es fomentar las actividades creativas, introduciendo a los participantes en el diseño y modelado 3D de objetos y su fabricación digital con la impresión 3D. Los estudiantes en este taller modelarán en 3D combinando formas y volúmenes y aprenderán a diseñar piezas por ordenador e imprimir sus propios diseños y los del Robot Recogebot.

5a.- ROBOT RECOGEBOT

Se trabajará en la programación del robot Recogebot basado en la placa ESP32 STEAMakers y se programará con Steamakersblocks. Se programará el robot para controlarlo remotamente con una APP desde un dispositivo móvil o con un mando de control remoto. Se propondrán diversos retos como recoger piezas, jugar un partido de futbol, … Como novedad, este año se le incorporará una cámara FPV con comunicación a un dispositivo móvil, permitiendo una conducción inmersiva del robot.

6a.- NEUROMARKETING

El objetivo de este taller es que los estudiantes adquieran conocimientos de neuromarketing, para realizar presentaciones brillantes, así como, medir el impacto de sus presentaciones. Las técnicas que vas a aprender son altamente efectivas tanto en presentaciones de proyectos, como en discursos o conferencias. Su aplicación se ha demostrado como un poderoso aliado para cualquier necesidad de comunicación, permitiéndote conectar con el núcleo más instintivo de tu audiencia. Estas técnicas te ayudarán a alcanzar las tres claves fundamentales para que una presentación sea irresistible: cautivar, seducir e impactar a tu interlocutor.



B.- CAMPUSTEC AVANZADO 2025.

Diseña, monta, programa y controla tu propio robot

1b.- CREA Y DISEÑA TU PROPIO ROBOT

Modelarás en 3D combinando formas y volúmenes hasta conseguir diseñar e imprimir las piezas de tu propio robot.

2b.- CONSTRUYE Y PROGRAMA EL ROBOT

Una vez impresas las piezas con la impresora 3D, montarás tu propio robot omnidireccional. Realizarás un recorrido por conocimientos de electrónica y programación para diseñar tu propio robot con ESP32 STEAMakers, sensores y controladores. Además, programarás tu robot para controlar sus movimientos con un mando de PlayStation. Podrás tener una experiencia más inmersiva controlando el robot con una cámara onboard. Por otro lado, se programarán pequeños robots autónomos que permitirán resolver retos como los planteados en concurso internacionales.

3b.- PROGRAMA TU APP PARA CONTROLAR EL ROBOT

Desarrollarás una aplicación móvil para poder controlar y dirigir tu propio robot. Se propondrán diversos retos como recoger piezas, jugar un partido de futbol, hacer carreras con obstáculos que serán diseñados en 3D controlando remotamente el robot, hacer carreras de sigue líneas, luchar en un ring, etc.

4b.- INICIACIÓN AL MUNDO DE LOS DRONES

Se enseñará cómo manejar un dron, así como programar diversas actividades, como crear secuencias de movimientos. Esta experiencia permitirá adentrarse en el universo de la programación de estos robots voladores.

5b.- ENERGÍA RENOVABLE

La electricidad es una forma de energía natural que puede producirse artificialmente. Circula a través de circuitos eléctricos compuestos por generadores, conductores y receptores. Puede ser corriente continua o alterna. Es fundamental en aplicaciones como generación de energía, iluminación, electrónica y comunicaciones. Su uso también tiene impactos ambientales que deben abordarse buscando fuentes renovables y un consumo más eficiente

6b.- NEUROMARKETING

El objetivo de este taller es que los estudiantes adquieran conocimientos de neuromarketing, para realizar presentaciones brillantes, así como, medir el impacto de sus presentaciones. Las técnicas que vas a aprender son altamente efectivas tanto en presentaciones de proyectos, como en discursos o conferencias. Su aplicación se ha demostrado como un poderoso aliado para cualquier necesidad de comunicación, permitiéndote conectar con el núcleo más instintivo de tu audiencia. Estas técnicas te ayudarán a alcanzar las tres claves fundamentales para que una presentación sea irresistible: cautivar, seducir e impactar a tu interlocutor.


Contacto

Página web: http://epsa.upv.es


Otra documentación de interés

Inscripción online cerrada

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