Curso

DESARROLLO RÁPIDO DE APLICACIONES MÓVILES EN ANDROID CON APP INVENTOR

  • Desde: 21/2/14
  • Hasta: 14/3/14
  • Campus de Valencia
  • Idioma: Castellano
  • Presencial

Preinscripción desde el 16/1/14

Promovido por:
Dpto. de Ingeniería Cartográfica Geodesia y Fotogrametría

Responsable de la actividad:


Inscripción online cerrada

Modalidad

Presencial Online Emisión en directo

20 horas


0 horas


0 horas

Horario

Tarde
4 sesiones de viernes tarde los días 21 y 28 de febrero y 7 y 14 de marzo en horario de tardes, de 16:00 a 21:00

Lugar de impartición
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Geodésica, Cartográfica y Topográfica
Modalidad

PRESENCIAL

Curso

2013-2014

ECTS

0,8

Campus

Valencia

20 h

Presenciales

0 h

Online

Precio Colectivo
80 € Alumno UPV 
100 € Público en general 
80,00 € - Alumno UPV
100,00 € - Público en general

Objetivos

Conocer la filosofía básica para el desarrollo y el diseño de una aplicación móvil.
Conocer y utilizar las principales secciones y componentes de App Inventor.
Aprender a planificar una aplicación antes de lanzarse a crearla.
Conocer los fundamentos básicos y recursos para el acabado estético de una aplicación.

Acción formativa dirigida a

Alumnos, profesionales e investigadores de cualquier ámbito y personas en general interesadas en el mundo de las aplicaciones móviles bajo plataforma Android.


Profesores


Temas a desarrollar

1. Introducción a App Inventor
En este primer punto se expondrán las características fundamentales de AI, su filosofía de trabajo y se verá su instalación.

2. Componentes de App Inventor
En este apartado se hará una revisión de las principales piezas de AI.

2.1 El trabajo con el diseñador
Este bloque se centra en el diseño de la interfaz y en el análisis de los principales componentes (botones, cajas de texto, canvas, etc.). Así mismo se hará especial énfasis en la distribución adecuada de los componentes por la pantalla.

2.2 El trabajo con el editor de bloques.

Aquí se hará una rápida revisión a la filosofía del trabajo con bloques de código, así como a otras funciones básicas, como el testeo en emulador o en móvil físico y la depuración de errores.

2.3. Herramientas de apoyo al diseño gráfico. Se abordarán recursos, herramientas, trucos y consejos para el diseño de imágenes, logos botones y archivos de audio.


3. Aprendizaje mediante ejemplos
Esta sección, la más amplia, se centra en el estudio detallado de los principales componentes de AI en sus diferentes secciones, todo ello, apoyado en la creación de una aplicación de ejemplo.

3.1 Componentes básicos.
Una calculadora sencilla. PrehistoricCalc (imágenes, botones, contenedores y eventos)

3.2 Componentes multimedia.
Un piano básico. EasyMusic (sprites, sonidos, eventos y procedimientos).

3.3 Animación.
Un juego. BlackPit (sprites, sonidos, sensores, relojes, notificadotes, eventos y procedimientos).

3.4. Redes sociales.
Mensajes dictados por voz. speakSMS (reconocimiento de voz, acceso a contactos, envío de mensajes).

3.5 Miscelánea I.
Trabajo con la base de datos de AI. HappyCamera (acceso a la cámara, salvado de imágenes, dibujo en el canvas y escritura y lectura de la base de datos de AI).

3.6 Miscelánea II.
Uso de servicios externos. AskMe (búsqueda en Google Maps y en Wikipedia, uso del componente Web de AI).


4 Pinceladas finales
Tras todo este elenco de aplicaciones, se darán al alumno los fundamentos y consejos prácticos de cómo compartir y/o publicar sus aplicaciones.

Inscripción online cerrada

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