Curs

CAMPUSTEC 2026

  • Des de: 29/6/26
  • Fins a: 10/7/26
  • Campus de Alcoi
  • Idioma: Valencià
  • Presencial

Promogut per:
Escuela Politécnica Superior de Alcoy

Responsable de l'activitat:
Pablo Bernabeu Soler


Inscripció

Modalitat

Presencial En línia Emissió en directe

50 hores


0 hores


0 hores

Horari

De matí
De lunes a viernes de 9:00 h - 14:00 h y del 29 de junio al viernes 10 de julio

Lloc d'impartició
Escuela Politécnica Superior de Alcoy
Certificació

Assistència

Modalitat

PRESENCIAL

Curs

2025-2026

ECTS

0

Campus

Alcoi

50 h

Presencials

0 h

En línia

Preu Col·lectiu Terminis
350 € Personal UPV  1 termini
400 € Públic en general  1 termini
400,00 € - Público en general
350,00 € - Personal UPV

Objectius

Familiaritzar als joves amb les tecnologies de manera divertida i pràctica, combinant l'aprenentatge amb l'oci. A través de tallers i projectes, se cerca que els participants desenvolupen habilitats en àrees com la robòtica, la programació, el disseny i la fabricació digital, i la creació de videojocs, entre altres. En essència, el CampusTec pretén que els joves aprenguen fent, experimentant i creant, despertant el seu interès per les competències STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Art i Matemàtiques).

Acció formativa dirigida a

Estudiants d'ESO, Batxillerat i Cicles Formatius


Professors

  • Santiago Ferrandiz Bou Catedrático/a de Universidad
  • Rafael Montoya Villena Catedrático/a de Escuela Universitaria
  • Jaime Masiá Vañó Profesor/a Titular de Universidad

Metodologia didàctica i sistemes d'evaluació

La metodologia que apliquem és la de "aprendre fent", s'enfoca en l'experiència pràctica i l'acció com a principal mitjà d'aprenentatge. Es basa en la idea que els estudiants aprenen millor quan estan activament involucrats en la tasca, experimentant, observant i reflexionant sobre les seues accions. S'alternaran diversos tallers per a aconseguir que al final del curs es programe un videojoc, es controlen dispositius per internet i es dissenye, muntanya, programe i controle un robot mòbil. Al llarg de dues setmanes, els participants al nostre campus van a donen curs a la seua creativitat desenvolupant xicotets projectes cientificotècnics en àmbits tan atractius per al seu futur professional com la robòtica, disseny i fabricació digital, programació d'interfícies, drons, disseny i desenvolupament de videojocs. Al final del curs, es realitzaran una presentació pública del projecte final.

Temes que s'hi desenvolupen

A - CAMPUSTEC INICIACIÓ 2026

A1 - VIDEOJOCS

L'objectiu d'aquest taller és que els estudiants, a la finalització del campus, sàpien els principis bàsics del disseny i la programació de videojocs. Aprendran a crear els seus propis videojocs amb Construct en tan sols unes hores.

L'alumne aprendrà les particularitats del món dels videojocs, s'aventurarà en la realització d'un pla de treball, entrarà en la varietat i peculiaritats del món del disseny i aprendrà mitjançant una eina molt senzilla a idear jocs basats en funcionalitats complexes. Podran endinsar-se en el fascinant món del desenvolupament de videojocs, desenvolupant un propi que podran mostrar als seus amics publicant-lo en la web.

A2 - ROBÒTICA LLEGUE

L'objectiu del taller és que els assistents, a la finalització del campus, sàpien programar un robot mòbil. Els robots utilitzats són del model Llec EV3. Aquests robots porten una unitat central que cal programar, utilitzant per a això l'ordinador. Emprant els diversos sensors i motors del robot LLEC seran capaços d'aconseguir diferents objectius. No es necessiten coneixements de cap llenguatge de programació. Finalment, cada equip posarà en marxa els coneixements adquirits per a desenvolupar un repte plantejat. Es treballaran diferents reptes com a proves d'arreplegar objectes, lluita, segueix línies, etc.

A3 - INTERNET DE LES COSES

L'objectiu d'aquest taller és que els participants aprenguen a projectar, dissenyar, crear i connectar mitjançant sensors els seus dispositius per a poder accionar-los des d'un dispositiu mòbil. Els estudiants podran interconnectar mitjançant sensors qualsevol cosa a internet sense necessitat d'utilitzar cap cable. Podran establir connexions entre els diferents sensors utilitzant per a això una plataforma de maquinari lliure basada en un microcontrolador i un entorn de desenvolupament (Arduino).

A4 - IMPRESSIÓ 3D

L'objectiu és fomentar les activitats creatives, introduint als participants en el disseny i modelatge 3D d'objectes i la seua fabricació digital amb la impressió 3D. Els estudiants en aquest taller modelaran en 3D combinant formes i volums i aprendran a dissenyar peces per ordinador i imprimir els seus propis dissenys i els del Robot Recogebot.

A5 - ROBOT RECOGEBOT

Es treballarà en la programació del robot Recogebot basat en la placa ESP32 STEAMakers i es programarà amb Steamakersblocks. Es programarà el robot per a controlar-lo remotament amb una APP des d'un dispositiu mòbil o amb un comandament de control remot. Es proposaran diversos reptes com arreplegar peces, jugar un partit de futbol, … Com a novetat, enguany se li incorporarà una cambra FPV amb comunicació a un dispositiu mòbil, permetent una conducció immersiva del robot.

A6 - NEUROMARKETING

L'objectiu d'aquest taller és que els estudiants adquirisquen coneixements de neuromarketing, per a realitzar presentacions brillants, així com, mesurar l'impacte de les seues presentacions. Les tècniques que aprendràs són altament efectives tant en presentacions de projectes, com en discursos o conferències. La seua aplicació s'ha demostrat com un poderós aliat per a qualsevol necessitat de comunicació, permetent-te connectar amb el nucli més instintiu de la teua audiència. Aquestes tècniques t'ajudaran a aconseguir les tres claus fonamentals perquè una presentació siga irresistible: captivar, seduir i impactar al teu interlocutor.


B - CAMPUSTEC AVANÇAT 2026


B1 - CREA I DISSENYA EL TEU PROPI ROBOT

L'estudiant utilitzarà 3D combinant formes i volums fins a aconseguir dissenyar i imprimir les peces del teu propi robot.

B2 - CONSTRUEIX I PROGRAMA EL ROBOT

Una vegada impreses les peces amb la impressora 3D, muntaràs el teu propi robot omnidireccional. Realitzaràs un recorregut per coneixements d'electrònica i programació per a dissenyar el teu propi robot amb ESP32 STEAMakers, sensors i controladors. A més, programaràs el teu robot per a controlar els seus moviments amb un comandament de PlayStation. Podràs tenir una experiència més immersiva controlant el robot amb una cambra onboard. D'altra banda, es programaran xicotets robots autònoms que permetran resoldre reptes com els plantejats en concurs internacionals.

B3 - PROGRAMA LA TEUA APP PER A CONTROLAR EL ROBOT

L'estudiant aprendrà a utilitzar una aplicació mòbil per a poder controlar i dirigir el teu propi robot. Es proposaran diversos reptes com arreplegar peces, jugar un partit de futbol, fer carreres amb obstacles que seran dissenyats en 3D controlant remotament el robot, fer carreres de segueix línies, lluitar en un ring, etc.

B4 - INICIACIÓ AL MÓN DELS DRONS

L'estudiant aprendrà com manejar un dron, així com programar diverses activitats, com crear seqüències de moviments. Aquesta experiència permetrà endinsar-se en l'univers de la programació d'aquests robots voladors.

B5 - ENERGIA RENOVABLE

L'electricitat és una forma d'energia natural que pot produir-se artificialment. Circula a través de circuits elèctrics compostos per generadors, conductors i receptors. Pot ser corrent contínua o alterna. És fonamental en aplicacions com a generació d'energia, il·luminació, electrònica i comunicacions. El seu ús també té impactes ambientals que han d'abordar-se cercant fonts renovables i un consum més eficient.

B6 - NEUROMARKETING

L'objectiu d'aquest taller és que els estudiants adquirisquen coneixements de neuromarketing, per a realitzar presentacions brillants, així com, mesurar l'impacte de les seues presentacions. Les tècniques que aprendràs són altament efectives tant en presentacions de projectes, com en discursos o conferències. La seua aplicació s'ha demostrat com un poderós aliat per a qualsevol necessitat de comunicació, permetent-te connectar amb el nucli més instintiu de la teua audiència. Aquestes tècniques t'ajudaran a aconseguir les tres claus fonamentals perquè una presentació siga irresistible: captivar, seduir i impactar al teu interlocutor.


Contacte

Pàgina web: http://www.epsa.upv.es

Inscripció

Visita altres cursos relacionats amb...

vidojocs robòtica internet de les coses impressió 3d neuromarketing